TEngine--MemoryPool模块 MemoryPool模块由于TE作者写的内存池文章内容偏少,所以就不贴链接了,直接看本文就好了。 内存池在框架内的应用内存池又叫引用池,顾名思义内存池(引用池)的作用就是用来方便建立引用和释放内存的。我们来看一下框架内部内存池(引用池)的引用案例: ▶LogNode类继承了IMemory接口 2024-06-14 框架学习 > TEngine使用说明 #Tengine #Gameframework
TEngine--框架整体结构简要分析 TEngine整体结构TEngine整体结构上可以拆分成继承了MonoBehaviour的Module模块类和只作为逻辑的ModuleImp模块实现类(类似Gameframework拆分成UGF和GF)。从类图中我们可以看到,Module类继承自MonoBehaviour。它一般用来提供模块API,其主要逻辑通常由ModuleImp来实现。也就是说你想使用或查看模块API在模块对应的Module里 2024-06-13 框架学习 > TEngine使用说明 #Tengine #Gameframework
ASE学习笔记 ASE相关教程1.ASE官方文档ASE教程手册ASE手册(中文版)-CSDN博客Tutorials 教程 →笔记ASE节点手册ASE社区节点手册自定义节点API手册 2.ASE官方示例 Built-in Shaders/内置着色器示例 URP Shaders URP/着色器示例 HDRP Shaders/HDRP 着色器示例 这些官方示例都在AssetStore 2024-06-13 学习笔记 #Shader #ASE #学习笔记
TEngine--Timer模块 Timer模块从类图里我们可以看出TimerModule和TimerManager用于创建可以停止能传参的计时器(例如任务倒计时) 而GameTimerTick用于创建简单的循环计时器(例如网络心跳机制) 该模块很简单,就不多讲了 2024-06-06 框架学习 > TEngine使用说明 #Tengine #Gameframework
TEngine--Resource模块--todo Resource模块——todoTE作者写的资源模块.md Resource模块是在YooAsset上进行了一层封装,你可以先看YooAsset再来看Resource模块,这样会有更好的理解。1.ResourceMode资源模式影响的是打包后的资源大小。如果你打包后运行模式不对,你应该用改变这个选项,来修改打包运行模式。2.VerifyLevel会验证Low(文件是否存在)、Middle(验证文件 2024-06-06 框架学习 > TEngine使用说明 #Tengine #Gameframework #YooAsset
TEngine--Audio模块 Audio模块学习音频模块可以先去了解一下setting存档模块,不过存档也不难,直接看本文也是可以的。 Audio模块是用AudioMixer来管理音频并给音频分组的,其组件面板如下图所示。 能够看到AudioGroupConfigs可以音频配置数据,不过这里有一个误区,就是这个配置只影响TE框架内部,并不会帮你修改Unity中AudioMixer里的音量,所以要修改音量建议还是使用GameM 2024-06-05 框架学习 > TEngine使用说明 #Tengine #Gameframework
TEngine--root模块 Root模块这个模块没什么好说的,是游戏的基本设置。1.编辑器语言只在编辑器下生效,Unspecified未指定则使用系统的语言,语言模块采用I2Localization。2.想要改变默认帮助类在Assets/TEngine/Runtime/Core/Utility/DefaultHelper/里创建自己的帮助类即可。3.时间缩放,注意不 2024-06-05 框架学习 > TEngine使用说明 #Tengine #Gameframework
TEngine--UI模块 UI模块UI模块一定要先看TE作者A大写的Books/UI,A大写的已经很详细了,这里只做补充说明。 1.搭建UI按图创建GameObject,必须要在GameObject里添加Canvas,不然会报错。 需要交互的UI还要把GraphicRaycaster加上。 接下来按照命名规则搭建UI,并且生成预制件放在Assets/AssetRaw/UI/UITse 2024-06-02 框架学习 > TEngine使用说明 #Tengine #Gameframework
TEngine--Fsm模块 Fsm模块Fsm模块(Fsm又叫有限状态机)可以用于角色行为控制、游戏ai、流程控制等情况。通俗来讲就是一个可以在不同状态之间切换,并且同一时间只能有一种状态的设计。 有限 指的就是同一时间只能有一种状态状态机 也顾名思义有多个状态且能根据逻辑切换 网上有很多类似的介绍,就不过多叙述了,可以自行查阅相关资料。 Fsm模块类图分析上面的类图虽然看起来很多,但是我们只需先按照之前学过的整体框架分析,就 2024-06-02 框架学习 > TEngine使用说明 #Tengine #Gameframework
TEngine--Procedure模块 简单了解Fsm状态机学习Procedure流程模块前需要先了解一下Fsm状态机,因为Procedurebase类就是继承了FsmState类。 ▶ProcedureBase类 1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333 2024-05-30 框架学习 > TEngine使用说明 #Tengine #Gameframework